английская версия русская версия
 
новости 3D разное о сайте
 

Для корректной работы программ необходимо наличие видеокарты с поддержкой OpenGL
Библиотеки, которые могут понадобиться для сборки

[61...51]   [51...41]   [41...31]   [31...21]   [21...11]   [11...1]   [1...1]  
160 x 120
  • 18.10.2004 hotfix to GLSHell v0.12b
  • 18.10.2004 GLSHell v0.12. Целая куча новых вещей: Интерпретатор обзавелся массивами из встроенных типов, правильно обрабатываются области видимости переменных, добавлена проддержка ARBvp1.0 программ, ATI_texture_float расширение (работает пока только на NVidia картах ;), добавлены следующие классы: Gui , Particles, Spline.
  • 14.10.2004 Добавлена glMultMatrixf функция. Спасибо Александру Ляшенко за фикс интерпретатора на Windows 2000.

    Engine_v0.3 (который скоро comming soon, но open или closed source это ис question...) уже достаточно давно обзовелся своим C интерпретатором. Интерпретатор вышел очень покладистым и удобным для интеграции внешних объектов. Что он сейчас не умеет: структуры (и не ожидается), массивы (очень вероятно что появятся). Все остальное вроде бы есть и даже работает ;) Вектора, матрицы и строки являются стандартными типами данных. В интерпретатор очень легко могут быть добавлены внешние переменые, функции и классы. Основываясь на нем я написал GLSHell интерпретатор, в нём встроены базовые функции OpenGL, доступ до GLApp, и PBuffer, Mesh, Texture, Shader классы. В итоге простые демки можно писать без использования компилятора, что очень удобно. Если будет время, то напишу развернутую доку по возможностям и использованию интерпретатора.
    GLSH.tar.gz 993.4 Kb | 347915 downloads | 17 feedback messages
  • 1024 x 795 Очень психоделичная демка номер 50 :) Просьба долго не смотреть...
    Всем кто не знает, что Alt+Enter переводит все последние демы в fullscreen лучше это знать.
    Invisible.tar.gz 673.1 Kb | 347915 downloads | 14 feedback messages
    1024 x 795
  • 21.08.2004 Заработало на Ati картах !!! Была досадная опечатка... Спасибо Tuan Kuranes :)

    Плавное перетекание лодов терраина друг в друга на вершином шейдере. Стыков лодов сейчас совсем не видно. Размер карты высот равен 1025x1025. И чтобы ресурсы зря не простаивали :) простая, но очень реалистичная вода. Для управления камерой есть псевдо AI. Данный терраин будет будет представлен в Engine_v0.3.
    GeoMorphing.tar.gz 1.1 Mb | 347915 downloads | 43 feedback messages
  • 1024 x 795
  • 21.08.2004 Заработало на Ati картах !!! Еще раз спасибо Tuan Kuranes ;))
  • 12.08.2004 Спасибо Sascha Willems за изменения GLSL шейдеров для ATI карт, они сейчас компилируются нормально, но демо не работает. Отладка на ATI для меня все больше стала походить на управление Марсоходом :))
  • 11.08.2004 Обновлена Win32 версия GLApp, бесконечных окон с ошибками больше не будет, они логируются в stderr.txt

    Две оптимизации для стенсильных теней и освещения, позволяющие увеличить FPS в 2-3 раза без всяких новых расширений :) Раньше я бы просто не поверил в то, что GeforceFX 5800 способен одновремено рендерить 9 источников света с тенями со скоростью 40-60 fps... а сейчас верю :) Первая оптимизация - это экструзия теневых объемов на длину, равную радиусу источника света, позволяющая увеличить fps с 27 до 40. С ней отпадает необходимость в GL_EXT_depth_bounds_test расширении. Вторая - это отсечение треугольников, расположенных на расстоянии большем радиуса источника света, с помощью простого вершиного шейдера, который уносит эти треугольники в "бесконечность" и делает их нулевого размера, так что в кадр они никогда не попадут :) Данную технику отсечений я нигде не встечал, хотя она увеличивает fps больше чем в два раза. Также здесь можно найти поддержку GLSL, и сильно обновленые базовые файлы. Теоретически проблем на ATI быть не должно...
    ЗЫ: Все эти оптимизации попадут в Engine_v0.3, работы над которым уже давно ведутся (данная дема была очередным удачным экспериментом :)
    Lighting.tar.gz 1.3 Mb | 347915 downloads | 26 feedback messages
  • 1024 x 797 Простая дема Polar Coords. Скриншот не может передать как она выглядит в динамике :)
    PolarCoords.tar.gz 517.6 Kb | 347915 downloads | 0 feedback messages
    1024 x 768 Релиз Engine_v0.2 готов. К сожалению на ATI опять не удалось его проверить, так что возможно будут проблемы :( Много новых вещей: правильная физика с joints и ragdoll, простой интерпретатор с for/if/else для конфигов, ARBtec1.0 "шейдеры" (ARB_texture_env_combine+dot3 парсер), работа на всех картах начиная от GeForce2, пост обработка экрана, проигрывание ogg, mp3 и wav файлов через OpenAL, плагин экспорта mesh фалов из Maya, возмножно еще что-то, что я забыл :) Повышение скорости, большой багфикс.
    Если будут проблемы, Engine_v0.2 в работе можно посмотреть здесь (17Mb). Несколько скриншотов: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08.
    Engine_v0.2.tar.gz 3.3 Mb | 347915 downloads | 14 feedback messages
    1028 x 801 Новый бинарный экспортер скелетной анимации для 3D Studio и просмотрщик экспортированых файлов. Возможности SkinnedMesh следующие: загрузка бинарного и ascii форматов, сохранение в бинарном виде, скининг на CPU (из-за теней), расчет tangent space, построение теневых объемов.
    SkinnedMeshViewer.tar.gz 777.2 Kb | 347915 downloads | 2 feedback messages
    1030 x 800 Расчет воды полностью на GPU, с записью результата во float текстуру. Готовые значения координат читаем с помощью ReadPixles в системню память, на следующем поколении карт такой перенос данных будет не нужен. Вода состоит из 130 тысяч треугольников. Случайно получился неправильный рэйтрэйсинг :) Работает только на GeForceFX+.
    GPULake.tar.gz 846.9 Kb | 347915 downloads | 0 feedback messages
    1030 x 800 Графический и чуть-чуть физический движек :). Мой старенький GeForce FX5800 уже с трудом справляется с таким количеством шейдеров и теней, даже несмотря на то, что NV_fragment_program шейдеры работают в два раза быстрее ARB аналогов. Отсутствие EXT_depth_bounds_test также не добавляет производительности. Список возможностей получился следующим: текстовый препроцессор, консоль, bsp деревья, портальный рендеринг, триангл стрипы, скелетная анимация (не представлена за отстутвием моделей :), системы частиц, реальные тени от всех объектов, объемный туман (на выпуклых мешах), зеркала, horizon самозатенения и offset bumpmapping, колизии, rigidbody физика.
    Посмотреть как это все работает в динамике можно здесь (10Mb).
    Еще несколько скринов: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08.
    Для дополнительной информации нажмите 'h' в деме.
    Engine_v0.1.tar.gz 5.3 Mb | 347915 downloads | 0 feedback messages
    1030 x 804
  • 26.02.2004 Сейчас на ATI все должно быть нормально.
  • 24.02.2004 Пофиксен глюк на ATI картах.
    Всего 12000 полигонов, попиксельное освещение, три точечных источника света со стенсильными тенями, протяженные источники света, пиксельный шейдер из одной команды для реализации NV_depth_clamp на ATI картах. Но это стоит видеть :)
    ShadowVolume.tar.gz 769 Kb | 347915 downloads | 0 feedback messages

  • [61...51]   [51...41]   [41...31]   [31...21]   [21...11]   [11...1]   [1...1]  


    SHERDart Frustum © 2002-2009
    519897