английская версия русская версия
 
новости 3D разное о сайте
 

Для корректной работы программ необходимо наличие видеокарты с поддержкой OpenGL
Библиотеки, которые могут понадобиться для сборки

[61...51]   [51...41]   [41...31]   [31...21]   [21...11]   [11...1]   [1...1]  
1024 x 803 Часть кода Unigine распространятся под GPL лицензией в ознакомительных целях или для использования в open source продуктах. Новая скриптовая система (Unigine scripts) получилась полностью совместимой со старой и очень прибавила в скорости. Результаты тестов производительности Unigine scripts приведены на сайте Unigine. Интеграция интерпретатора скриптов в приложение элементарна. На этой системе скриптов был написан новый GLSHell v2.0, который, кроме увеличенной скорости, обзавелся новым 'Mesh' классом с аппаратными теневыми волюмами и поддержкой EXT_framebuffer_object расширения.

Из демок, требующих минимум GeForce6 ;) представлены следующие:
  • Высококачественный мандельброт фрактал.
  • Аппаратные IFS фракталы, с рейтом в 20 миллионов точек в секунду. Расчет координат на пиксельном шейдере, и чтение их в вершинном из RGBA32F_ARB текстуры.
  • GPU рейтрейсинг. Плоскость, 5 сфер, один источник света с тенями, глубина рекурсии равна 4. И при этом - 15 FPS на GeForce6800GT в 1024x768. В 400x300 получаются приемлимые 60-65 FPS. Скорость трейса находися на уровне 9 миллионов лучей в секунду (отраженные лучи не учитываются).

    Также в архиве можно найти следующие, менее требовательные демки:
  • Функциональные поверхности - полный vertex bottleneck :).
  • 2D metaballs.
  • GPU узлы.
  • Аттрактор Лоренца (pure CPU).
  • Полярные координаты.
  • Paralax mapping.
  • Аппаратные shadow maps.
  • Аппаратные stencil shadows.
  • Программные IFS фракталы.

    GLSHv2.0.tar.gz 1.1 Mb | 347915 downloads | 15 feedback messages
  • 1024 x 803 Простая технодемка перпиксельного подповерхностного рассеяния света. Рисуем diffuse компоненту освещения в lightmap текстуру. Затем, используя 3D lockup текстуру (128x128x256), учитываем прошедшее и рассяное освещение (только не сильно физически правильно - простая экспонента ;) И уже используя готовую карту освещения, рисуем сцену. Дема активно использует dynamic branching поэтому необходим GeForce 6 :) Без подповерхностного рассеяния дема выглядит страшно убого ;) Также можно скачать маленький ролик (2.1Mb).
    SubsurfaceScattering.tar.gz 352.4 Kb | 347915 downloads | 6 feedback messages
    1024 x 768 Никогда не верьте тому что говорят программисты о сроках выполнения проекта ;) Прошло еще 6 месяцев и написано еще 1Mb кода... Планируемая функциональность Engine_v0.3 перевыполнена, в дальшейшем её будет еще больше ;) Только вот движек перестал быть Open Source. Вся информация о нем находится на официальном сайте Unigine.
    Frustum.org будет жить и ничего с ним не случится ;) Через месяц или раньше будет переезд на новый хостинг, так что возникнут кратковременные пролемы со связью.
    17 feedback messages
    1024 x 803 Рилтайм мягкие тени от 4х источников света, убивающие карты предыдущего поколения, но на новых показывающие достойные FPS на уровне >50 :) Выглядит это все просто офигенно :) В основе затенения лежат старые лайтмэпы, но расчет и сглаживание их выполняет GPU. Это простой рендер в пространство лайтмэпа и размывание его там же. И потом использование уже готовой карты затенения. Каждая комопонента лайтмэпа отвечает за один истоник освещения. Поэтому размывка 4х источников выполняется бесплатно. Обладателям ATI карт предлагается скачать небольшое видео (4Mb), т.к. на них ничего не работает, хотя должно ;)
    LightMaps.tar.gz 1.5 Mb | 347915 downloads | 13 feedback messages
    1024 x 768
  • 31.12.04 Вчера вчерновую закончил все функции рендера, которые планировал реализовать в Engine_v0.3. Сейчас остались только оптимизации и рендер будет готов. Были добавлены 2D и Cubemap зеркала, как статические так и динамические, преломления сцены от прозрачных объектов и от систем частиц. Из-за неправильного масштаба сцены G примерно равен 4-5, опять забыл его прибавить :) Физика с G=40-50 (Юпитер наверно) работает нормально >:) Посмотреть на новый рендер можно в ролике (640x480 14Mb).
    Поздравляю всех с Новым годом, пусть он будет лучше и креативнее чем 2004 ! :)

    Все хорошее, что было в Engine_v0.2, осталось, остальное - переписано >:) Переписка затянулась на 5 месяцев, и до сих пор все не доделано... В университете скоро нагряет сессия, да и свободного свободного времени к концу года становится все меньше... На новые демки увы также не хватает времени. Релиз версии 0.3 переносится еще на месяц-два. Сейчас движек находится во вполне рабочем состоянии (68kb шейдеров, 970kb cpp|h, 56kb скриптов), ролики с бетой скачать можно тут (640x480 39Mb) и тут (320x240 15Mb но здесь ничего не видно). В трех тестовых сценах с графикой уровня "кубики против шариков" представлены: indoor/outdoor сцены; аппаратные stencil и depth тени от точечных, cubemap моделированых и направленых источников освещения; системы частиц; флары; HDR; физика; и два бага попавших совершено случайно :). Что не представлено: 3d звук, аппаратный скининг, сырцы... Все тестовые сцены и сам engine контролируются скриптами, типа этого.
    35 feedback messages
  • 1024 x 842 Огромное спасибо NVIDIA за предоставленый GeForce 6800 GT , и в особености Keith Galocy и Британскому офису NVIDIA. Это офигенная карта рвет мой старенький 5800 в 2-4 раза ;) Такое же ощущение у меня было при переходе с MX семейства на FX :) FPS во всех демках просто шкалит, и это без nv40 оптимизаций :) Карта имеет отменный разгонный потенциал на 400/1100 MHz работает без проблем (дальше я пока не лез). У меня стоит 300W блок питания от PowerMan никаких проблем с недостатком мощности нету(AthlonXP 2500+, 2HDD). Короче всем советую ;)

    Пара теплых слов про UPS:
    27 Сентября мне позвонили из Москвы, что пришел груз Великобритании, и что надо платить деньги за растаможку и причем в немалом количестве... Я в слегка обалдевшем состоянии от такого топаю в Томскую таможню, узнаю там, что грузы дороже 10000 рублей могут быть задержаны по дороге (у UPS с таможней точно сговор...). Только через неделю UPS прислали счета которые я должен оплатить (125$ растоможка + 65$ услуги UPS). Еще неделю деньги шли по всем банкам... В итоге дорога из Москвы в Томск (4 часа самолетом) длилась 18 дней и стоила 190$.
    18 feedback messages
    160 x 120
  • 18.10.2004 hotfix to GLSHell v0.12b
  • 18.10.2004 GLSHell v0.12. Целая куча новых вещей: Интерпретатор обзавелся массивами из встроенных типов, правильно обрабатываются области видимости переменных, добавлена проддержка ARBvp1.0 программ, ATI_texture_float расширение (работает пока только на NVidia картах ;), добавлены следующие классы: Gui , Particles, Spline.
  • 14.10.2004 Добавлена glMultMatrixf функция. Спасибо Александру Ляшенко за фикс интерпретатора на Windows 2000.

    Engine_v0.3 (который скоро comming soon, но open или closed source это ис question...) уже достаточно давно обзовелся своим C интерпретатором. Интерпретатор вышел очень покладистым и удобным для интеграции внешних объектов. Что он сейчас не умеет: структуры (и не ожидается), массивы (очень вероятно что появятся). Все остальное вроде бы есть и даже работает ;) Вектора, матрицы и строки являются стандартными типами данных. В интерпретатор очень легко могут быть добавлены внешние переменые, функции и классы. Основываясь на нем я написал GLSHell интерпретатор, в нём встроены базовые функции OpenGL, доступ до GLApp, и PBuffer, Mesh, Texture, Shader классы. В итоге простые демки можно писать без использования компилятора, что очень удобно. Если будет время, то напишу развернутую доку по возможностям и использованию интерпретатора.
    GLSH.tar.gz 993.4 Kb | 347915 downloads | 17 feedback messages
  • 1024 x 795 Очень психоделичная демка номер 50 :) Просьба долго не смотреть...
    Всем кто не знает, что Alt+Enter переводит все последние демы в fullscreen лучше это знать.
    Invisible.tar.gz 673.1 Kb | 347915 downloads | 14 feedback messages
    1024 x 795
  • 21.08.2004 Заработало на Ati картах !!! Была досадная опечатка... Спасибо Tuan Kuranes :)

    Плавное перетекание лодов терраина друг в друга на вершином шейдере. Стыков лодов сейчас совсем не видно. Размер карты высот равен 1025x1025. И чтобы ресурсы зря не простаивали :) простая, но очень реалистичная вода. Для управления камерой есть псевдо AI. Данный терраин будет будет представлен в Engine_v0.3.
    GeoMorphing.tar.gz 1.1 Mb | 347915 downloads | 43 feedback messages
  • 1024 x 795
  • 21.08.2004 Заработало на Ati картах !!! Еще раз спасибо Tuan Kuranes ;))
  • 12.08.2004 Спасибо Sascha Willems за изменения GLSL шейдеров для ATI карт, они сейчас компилируются нормально, но демо не работает. Отладка на ATI для меня все больше стала походить на управление Марсоходом :))
  • 11.08.2004 Обновлена Win32 версия GLApp, бесконечных окон с ошибками больше не будет, они логируются в stderr.txt

    Две оптимизации для стенсильных теней и освещения, позволяющие увеличить FPS в 2-3 раза без всяких новых расширений :) Раньше я бы просто не поверил в то, что GeforceFX 5800 способен одновремено рендерить 9 источников света с тенями со скоростью 40-60 fps... а сейчас верю :) Первая оптимизация - это экструзия теневых объемов на длину, равную радиусу источника света, позволяющая увеличить fps с 27 до 40. С ней отпадает необходимость в GL_EXT_depth_bounds_test расширении. Вторая - это отсечение треугольников, расположенных на расстоянии большем радиуса источника света, с помощью простого вершиного шейдера, который уносит эти треугольники в "бесконечность" и делает их нулевого размера, так что в кадр они никогда не попадут :) Данную технику отсечений я нигде не встечал, хотя она увеличивает fps больше чем в два раза. Также здесь можно найти поддержку GLSL, и сильно обновленые базовые файлы. Теоретически проблем на ATI быть не должно...
    ЗЫ: Все эти оптимизации попадут в Engine_v0.3, работы над которым уже давно ведутся (данная дема была очередным удачным экспериментом :)
    Lighting.tar.gz 1.3 Mb | 347915 downloads | 26 feedback messages

  • [61...51]   [51...41]   [41...31]   [31...21]   [21...11]   [11...1]   [1...1]  


    SHERDart Frustum © 2002-2009
    519910