английская версия русская версия
 
новости 3D разное о сайте
 

      После покупки компьютера в далеком 1999 году со мной что-то случилось... DOS, tasm, Watcom 10, DOS4GW оставили за собой большое многоточие. В те времена меня почему-то сильно тянуло на x86 ассемблер, видео режим 0x13h и графику. Далее ассемблер плавно сросся с C и DOS обзавелся расширителем DOS4GW. Никогда не забуду полностью ассемблерную функцию рендеринга освещеных текстурированых полигонов с Z буффером и MMX`ом в 16 битном видео режиме :) Работала она, как ни странно, очень шустро. Можно было даже рисовать несколько тысяч полигонов в режиме 640x480x16bit. Но тут я подошел к пределу пропускной способности видео памяти в DOS режиме. Поэтому следующим шагом был DirectX с моими софтварными функциями рендеринга. После смены видеокарты ATI Rage2C на Rage128Pro я понял, что ее мне не догнать и что надо бы отказаться от софтварного рендера. Так у меня началась пора хардварного ускорения :) Несмываемый отпечаток на мне оставил DirectX второй версии. Сильно поразив меня своим очень не прямым API, и огромной неудобностью работы с ним. Но в те времена был уже DirectX 6 или 7, и поэтому я потихоньку их изучал, пока... Не случилось еще одно событие.

      Это был Linux Slackware 7.1, который был одновременно простым и непонятным. Кроме того, он содержал в себе огромную кучу исходников которые можно было скомпилировать и получить настоящую операционную систему. Все больше и больше времени я стал проводить в Linux, из непонятной она плавно стала абсолютно понятной и предсказуемой операционной системой, примерно как DOS, только возможности их нельзя сравнивать. Как только мне удалось включить апаратное ускорение в Иксах, я снова начал заниматься графикой, только на этот раз это был OpenGL, поставивший на DirectX жирную точку. Наверное, OpenGL можно сравнить с Linux, он тоже простой и интуитивно понятный. Основательно освоившись с OpenGL уровня Rage128, я был неприятно удивлен отсутствием аппаратного Stencil буфера в драйвере. Очень много вещей из-за этого мне не удавалось сделать. Далее был gf2mx400, имевший куда большую производительность, также порадовало отсутствие проблем с драйвером.

      Не знаю почему, но примерно в то же время во мне загорелось желание написать Свою Операционную Систему. Итак, примерно второе января 2002 года, начало сессии в университете, а я не могу оторватся от компилятора... Через месяц, не знаю как я закрыл сессию, и получил работающую операционную систему :) Она умела загружатся с дискеты, устанавливать защищеный режим, переключать задачи, выделять память. Также там был драйвер клавиатуры. На этом написание операционной системы Fusion прекратилось, поскольку работа над ней стала рутиной. Пятого мая 2002 года появился сайт http://frustum.tomsk.ru/, полностью состоящий из моих программ. Примерно в тоже время появились вершинные шейдеры в Linux драйвере, но я их сильно не взлюбил. Аппаратной поддержки шейдеров gf2mx400 не имел, а работали они на celeron 416 очень медленно.

      Это небольшое воспоминание о моей жизни периода 1999-2002 года. Далее все пошло еще более стремительными темпами. И я пока это не помню, возможно через пару-другую лет я напишу и об этом... Но не сейчас. Скажу только одно - это почти все open source и 3D графика.

      Как ни странно, я все это время учился (и сейчас учусь) в университете, по специальности, никак не связанной с компьютерной тематикой. Сейчас я бакалавр радиофизики, и продолжаю учится дальше.

      И немного о себе (стандартно): родился я 9 октября 1982 года, по слову RUS на сайте можно понять что в России :) Зовут меня Запрягаев Александр. Живу в городе Томске.

Спасибо за помощь:

  • ATI Technologies Inc. // RADEON X800 XL
  • Saurav Mohapatra // Western Union donation
  • pdaXrom team // частичная оплата хостинга
  • NVidia corp. // GeForce 6800 GT
  • Дмитрий Романов // Western Union donation
  • Игорь Карпов // Western Union donation
  • Kwanhee Seo // Western Union donation



SHERDart Frustum © 2002-2009
349470